Interview with Rival Edge

အောင်စည်သူကျော် နှင့် သက်နိုင်ဆွေ
ရေးသားသူ : saturngod

ဒီလမှာတော့ ငတက်ပြား (iOS , Android) game ကို ထုတ်ထားပြီးတော့ နောက်ဆုံး Candy Pop Sega (iOS , Android) game ကို ထုတ်ထားတဲ့ မြန်မာ game company တစ်ခုဖြစ်တဲ့ Rival Edge နဲ့ interview ဖြစ်ပါတယ်။ ငတက်ပြား game ဘယ်လို လုပ်ခဲ့ဖို့ အကြံဉာဏ်ရခဲ့ပုံ။ နောက်ပြီးတော့ game developer လုပ်ချင်တဲ့ လူတွေ အတွက် အကြံပေးချက်တွေ ပါဝင်ပါတယ်။

မင်္ဂလာပါ။ ပထမဆုံး Rival Edge Pte Ltd အကြောင်းလေး မိတ်ဆက်ပေးပါအုံး။

အောင်။ ဒီကုမ္ပဏီက ကျွန်တော် (အောင်စည်သူကျော်) ရယ်၊ ကိုသက်နိုင်ဆွေရယ်၊ ကိုသာထက်ရယ် ၂၀၁၁ မှာ ပေါင်းပြီး စင်္ကာပူမှာ စလုပ်ဖြစ်ခဲ့တာပါ။ စတုန်းကတော့ silicon valley style startup အနေနဲ့ cloud solution product ထုတ်ခဲ့ကြပါတယ်။ ခုလောလောဆယ်မှာတော့ ကျွန်တော်နဲ့ သက်နိုင်ဆွေနဲ့ နှစ်ယောက် အဓိကကျန်ပြီး mobile game ရေးတဲ့ project တွေ လုပ်နေပါတယ်။

Rival Edge က ငတက်ပြား game ကို iOS , Android အတွက် ထုတ်ခဲ့ပါတယ်။ ငတက်ပြား game အတွက် ဘယ်လို idea ရခဲ့သလဲ။ နောက်ပြီးတော့ ငတက်ပြား ဆိုတဲ့ နာမည်ကို ပေးဖို့ ဘယ်လို အကြံရခဲ့သလဲ။

အောင်။ ၂၀၁၂ နှစ်လယ်လောက်က မြန်မာနိုင်ငံမှာ မြန်မာ Android tablet ထုတ်ချင်တဲ့ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့နဲ့ တွေ့ပြီး သူတို့ tablet မှာ OEM မြန်မာဂိမ်းလေး တစ်ခုပါချင်တယ် ဆိုပြီး ပြောလာတယ်။ အဲဒါနဲ့ အဲဒီအဖွဲ့ရယ် ကျွန်တော်ရယ် ကိုသာသာရယ် နောက် ကိုကျော်သူဆိုတဲ့ 3D artist တစ်ယောက်ရယ် အားလုံးပေါင်းပြီး ဘာလုပ်ရင် ကောင်းမလဲ စဉ်းစားကြတယ်။ အဓိက criteria က develop လုပ်ဖို့ အချိန်သိပ်မရဘူး။ အဲတော့ အကြီးကြီး လုပ်လို့မရဘူး။ ဒါနဲ့ game-play ကိုတော့ အဲဒီတုန်းက ခေတ်စားနေတဲ့ jetpack joyride လိုဂိမ်းမျိုးလေး လုပ်မယ်ဆိုပြီး စဉ်းစားတာ။ ပြီးတော့မှ မြန်မာနဲ့ကိုက်တဲ့ ဘာကာရိုက်တာ သုံးမလဲဆိုပြီး ပြောကြတော့ သုံးချင်တဲ့ ကာရိုက်တာတွေတော့ ရှိတယ်။ ဒါပေမယ့် ပိုင်ရှင်နဲ့ မူပိုင်ခွင့်တွေ ဘာတွေပါ ရှင်းစရာ မလိုတာမျိုးရှာတော့ ငတက်ပြား ဆိုတာကို တွေးမိပြီး ဒါဆိုရင်တော့ public domain လည်း ဖြစ်တယ်။ မြန်မာတိုင်းလည်း ကြားဖူးပြီးသား ဆိုပြီးတော့ လုပ်လိုက်ကြတာ။

သက်။ Development ကတော့ ၂ ပတ်လောက်ကြာတယ်။ ကိုကျော်သူက ပုံဆွဲတယ်။ ကုမ္ပဏီမှာရှိတဲ့ စလုံး artist ကောင်လေးတစ်ယောက်ကို animation လေးတွေလုပ်ခိုင်းတယ်။ အဲဒါနဲ့ ဂိမ်းကပြီးသွားတယ်။

အောင်။ အဲဒီမှာ ပြဿနာက tablet ထုတ်မယ့် အဖွဲ့က အကြောင်းကြောင်းနဲ့ နောက်ကျနေတယ်။ ထုတ်ဖြစ်ဖို့ မသေချာတော့သလို ဖြစ်သွားတော့ နောက်ဆုံးကျတော့ ကိုယ်တိုင်ပဲ ထုတ်တော့မယ်ဆိုပြီး Play Store မှာ တင်လိုက်တာပါ။

ငတက်ပြား game က iOS နဲ့ Android ၂ ခု လုံးအတွက် ရပါတယ်။ အဲဒီလို platform ၂ ခုအတွက် Unity ကို အသုံးပြုထားတာတွေ့ရပါတယ်။ ဘာကြောင့် Unity ကို အသုံးပြုရသလဲ။ Unity အသုံးပြုခြင်း ရဲ့ ကောင်းကျိုး ဆိုးကျိုးလေးတွေ ပြောပြနိုင်မလား။

သက်။ ကောင်းကျိုးကတော့ ပလက်ဖောင်းတစ်ခုထဲကို ဇောက်ချလုပ်တော့ ကျွမ်းကျင်မှု ပိုရှိလာတယ်။ ဂိမ်းတစ်ခု တစ်ခုဆိုရင် develop လုပ်တဲ့ အချိန် အရမ်းမြန်သွားတယ်။ ကိုယ်ရေးထားသမျှ resource တွေ framework တွေကလည်း ပြန်ပြန်သုံးလို့ရတယ်။ Unity သုံးရခြင်းရဲ့ အကောင်းဆုံး တစ်ချက်ကတော့ cross-platform ရတာပဲ။ PC, Mac, browser, iOS, Android အကုန်ရတယ်။ အခုကျွန်တော်တို့ တစ်ချို့ဂိမ်းလေးတွေကို Windows Phone 8 နဲ့ Blackberry 10 အတွက်ပါ port လုပ်နေတယ်။ အများကြီး ပြင်စရာမလိုပဲနဲ့ ပလက်ဖောင်း အများကြီး support လုပ်လို့ရတယ်။ ဆိုးကျိုးကတော့ 2D ဂိမ်း အသေးလေးဆိုရင်တော့ ကိုယ်က Unity လို 3D engine ကြီးသုံးထားတော့ မလိုအပ်ပဲ file size တွေက ကြီးနေတတ်တယ်။ Performance လည်း နည်းနည်း ပိုမြင့်တဲ့ ဖုန်းမျိုးနဲ့မှ ဆော့လို့ရတာမျိုးတွေ ဖြစ်လာတယ်။

game တော်တော်များများက iOS ကို ထုတ်ပြီးမှ Android version ကို ထုတ်ကြပါတယ်။ ငတက်ပြား game ကတော့ Android verison ပြီးမှ iOS version ကို ထုတ်ခဲ့ပါတယ်။ ဘာကြောင့် android version ကို အဓိက ထားပြီး ထုတ်ဖြစ်တာလဲ။

အောင်။ အဓိကကတော့ စောစောကပြောတဲ့ ဇာတ်လမ်းပဲ။ အစကတည်းက အဲဒီ tablet exclusive game အနေနဲ့ သွားဖို့ ရေးတာဆိုတော့ Android အရင်ဖြစ်သွားတာ။ ပြီးတော့မှ ကိုယ်တိုင်ထုတ်တော့ Unity သုံးထားတာပဲ ဆိုတော့ iOS ကလည်း ဘာမှအခက်အခဲ သိပ်မရှိတာနဲ့ ဆက်ထုတ်ဖြစ်သွားတာ။

Android verison မှာ Screen Size အမျိုးမျိုး Hardware အမျိုးမျိုးရှိပါတယ်။ အဲဒီအတွက် game ဖန်တီးရာမှာ အခက်အခဲ ဖြစ်ပါသလား။

သက်။ Develop လုပ်တော့ screen size နဲ့ dimension တွေထက် aspect ratio ကို အဓိကထား စဉ်းစားတယ်။ ဥပမာ iPad ဆိုရင် 4x3, iPhone 5 ဆိုရင် 16x9, iPhone 4 နဲ့ အောက်ဆိုရင် 3x2. Android ကျတော့ aspect ratio တွေကလည်း အမျိုးမျိုး လာတယ်။ အဲဒီတော့ ကျွန်တော်ကတော့ asset တွေ ဆွဲတဲ့ အခါမှာ အကြီးဆုံး screen size ကို စဉ်းစားပြီး ဆွဲခိုင်းတယ်။ အဓိကအနေနဲ့တော့ landscape game တွေဆိုရင် 16x9 ratio နဲ့ portrait ဆိုရင် 4x3 ပေါ်အခြေခံပြီး ရေးတယ်။ နောက်ဂိမ်းက native app ရေးသလို relative layout design ချလို့မရဘူး။ အဲဒီတော့ GUI element တွေ position ချရင်လည်း code ကနေပဲ လက်ရှိ run နေတဲ့ device ရဲ့ property တွေကို ယူပြီး dynamically position ပြန်တွက်ပြီး နေရာချရတယ်။ အဓိကက fix coordinate တွေနဲ့ position မချမိဖို့ပဲ။ ဥပမာ ပြောရရင် ကိုယ်က 1024 px width ရှိတဲ့ device ပေါ်မှာ စမ်းနေရင် center ထားချင်တယ်ဆိုရင် 512 px မှာ သွားထားလိုက်တယ်။ ဒါဆိုရင် ကိုယ့် ဂိမ်းက တစ်ခြား resolution ရှိတဲ့ device ပေါ်သွား run ရင် 512 px က center မဟုတ်နိုင်တော့ဘူး။ အရုပ်ဆိုးကုန်တယ်။ အဲတော့ အကုန်လုံးကို 0 - 1 scale နဲ့ တွက်ပြီး code ထဲကနေ နေရာချတယ်။ ဆိုလိုတာက center ဆိုရင် 0.5 ပဲ code ထဲမှာ သုံးတယ်။ ဒါကို screen width နဲ့ မြှောက်လိုက်ရင် ဘယ် device လာလာ ကိုယ်လိုချင်တဲ့ position မှာ ပေါ်နိုင်တယ်။

Canday Pop Saga ဆိုတဲ့ game လည်း Android version အတွက် ထွက်လာတာ တွေ့ပါတယ်။ တော်တော်လေး ဆော့လို့ကောင်းတဲ့ game ပါ။ အဲဒီ game လုပ်ဖြစ်ပုံလေး ပြောပြပေးပါအုံး။

အောင်။ ကျွန်တော်တို့က ဂိမ်းတစ်ခုလုပ်မယ်ဆိုရင် အသစ်ဖြစ်အောင်တွေ စဉ်းစား၊ အကြီးကြီးတွေ စဉ်းစားနဲ့ အချိန်တွေ အတော်ကုန်ခဲ့ကြတယ်။ နောက်ပြီး အဲလောက်ကြီး လုပ်လည်း ပေါက်ဖို့ကတော့ တော်တော် ခက်သေးတယ်။ တစ်ဖက်မှာကျတော့ Android play store မှာဆိုရင် ဘာမဟုတ်တဲ့ ဂိမ်းလေးတွေက download တွေ သန်းချီနေတာ တွေ့ရတယ်။ အဲဒီတော့ development မှာ အချိန်တွေ၊ ငွေတွေ အကုန်ခံမယ့် အစား လူတွေ familiar ဖြစ်ပြီးသား ဂိမ်းမျိုးတွေကို အရသာအသစ်ပုံစံမျိုးလေးတွေ ဖြစ်အောင် လုပ်မယ်ဆိုပြီး လုပ်ဖြစ်တာ။ Candy Pop ကတော့ obviously candy crush ဆိုတဲ့ အရမ်းပေါက်တဲ့ game ကို နာမည်ကော theme ကော ယူထားတာ။ ဒါပေမယ့် game play ကို တော့ swap လုပ်ရတဲ့ match 3 မျိုးမဟုတ်ပဲ pop star ဂိမ်းလိုမျိုး တူညီတဲ့ candy အမျိုးအစားတွေကို destroy လုပ်ရတဲ့ mechanic လေးသုံးပြီး လုပ်ဖြစ်သွားတာပါ။

Candy Pop Saga ကော iOS version အတွက်ကော ထွက်ဖို့ အစီအစဉ် ရှိလား။

အောင်။ iOS မှာလည်း ထွက်နေပါပြီ။ App Store မှာ Candy Pop Saga ဆိုပြီး ရှာကြည့်ပြီး download လုပ်လို့ ရပါတယ်။ FREE ပါပဲ။

လက်ရှိ မြန်မာနိုင်ငံ Mobile App စျေးကွက်ကို ဘယ်လိုမြင်လဲ။ ငတက်ပြား game မှာ In App Purchase တွေ ထည့်ထားတာတွေ့ရပါတယ်။ နိုင်ငံတကာမှာတော့ ကလေးတွေက in app purchase ကို အရမ်းဝယ်ပြီး ဆော့ကြတယ်လို့ သိရတယ်။ မြန်မာနိင်ငံမှာကော in app purchase ကို ဝယ်ဆော့တဲ့ သူကော ရှိလား။

Rival Edge အနေနဲ့ အခြား ဘာ game တွေ ဆက်ထွက်ဖို့ ရှိသေးလား။

အောင်။ လက်ရှိကတော့ အခုမြင်တဲ့ trend နဲ့ ကိုက်တဲ့ game မျိုးလေးတွေပေါ့။ ရှိပြီးသား familiar game mechanic ပေါ်မှီခိုပြီး different theme နဲ့ social feature တွေလည်း ပါတဲ့ level based casual game လေးတွေ ဆက်ထွက်ဖို့ ရှိပါတယ်။

iOS , Mobile Game developer ဖြစ်ချင်တဲ့ သူတွေကို ဘယ်လို အကြံပေးချင်လဲ။ Game Developer ဖြစ်ဖို့ ဘာတွေ လိုအပ်လဲ။

သက်။ Developer ဖြစ်ချင်ရင်တော့ programming အခြေခံနဲ့၊ computer graphics နဲ့ mathematics, linear algebra အခြေခံတွေ ကောင်းကောင်း ပိုင်ဖို့လိုတယ်။ Programming ကို OOP concept နဲ့ ပိုင်ပိုင်နိုင်နိုင် စဉ်းစားနိုင်ဖို့ လိုတယ်။ ဒါတွေရပြီဆိုရင်တော့ ကိုယ့်ရဲ့ productivity ကို မြှင့်ပေးမယ့် ဘယ်အင်ဂျင် ဘယ် framework ဖြစ်ဖြစ် သုံးပြီး ဆက်သွားလို့ရပြီ။

အောင်။ Development က ဂိမ်းတစ်ခုမှာဆိုရင် 40% လောက်ပဲ ရှိတယ်လို့ ပြောလို့ရတယ်။ အဲတော့ ငွေကြေးအရပါ အောင်မြင်တဲ့ ဂိမ်းလုပ်ချင်တဲ့ သူတွေအတွက် ကျွန်တော်တို့ နောက်ဆုံး တွေ့ထားတဲ့ formula ပေးမယ်။ မှန်မမှန်ကတော့ ကျွန်တော်တို့လည်း စမ်းနေတုန်းပဲ။

Familiar Gameplay + Little Innovations + Unique Theme = Interesting/Addictive Game

Game * (Marketing + Viral Hooks) = $$$$$

နောက်တစ်ခုက game ကို ဘယ်လို monetise လုပ်မလဲ ဆိုတာလည်း အစကတည်းက စဉ်းစားရပါတယ်။ အခုအချိန်မှာ ဂိမ်းတစ်ခုကို ဟိုတုန်းကလို $19.99 နဲ့ ရောင်းဖို့ဆိုတာ တော်တော်ခက်သွားပါပြီ။ အဲဒီတော့ ကိုယ်က free ထုတ်မယ်။ ကြော်ငြာထည့်မယ်။ In-app-purchase ထည့်မယ် စသဖြင့် စဉ်းစားရပြီ။ ဒါဆိုရင် ကြော်ငြာက ဘယ်လောက် click ရရင် ဘယ်လောက်ပေးတာလဲ။ AdMob, ChartBoost, RevMob ဘယ်ဟာသုံးမှာလဲ။ ကိုယ့်ဂိမ်းမှာ ကြော်ငြာက တစ်ခါဆော့ရင် ဘယ်နှစ်ခါပြမှာလဲ။ အဲဒီတော့ profitable ဖြစ်ဖို့ အနည်းဆုံး download ဘယ်လောက်လိုမလဲ။ အဲဒီ download ရဖို့အတွက်ဆိုရင် marketing မှာ ဘယ်လောက် သုံးရမလဲ ဆိုတာတွေကို အစကတည်းက တွက်ချက်စဉ်းစားသင့်ပါတယ်။

အခုလိုဖြေကြားပေးတဲ့ ကိုအောင်စည်သူကျော်နဲ့ ကိုသက်နိုင်ဆွေ တို့ကို ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။

အင်တာဗျူးတဲ့ စေတန်ကို ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။